Resenha – Aventuras Ancestrais

E ai pessoal, tudo bom, bora para mais uma resenha aqui em nosso site e desta vez eu tenho a alegria de poder comentar sobre o Aventuras Ancestrais. Então se liga aí e vamos entender o porque esse jogo é tão bacana.

Primeiramente, Aventuras Ancestrais é de autoria do professor Diego Azevedo, ilustradopor Jefferson Oliveira, ambos membros do HistoriArt (um grupo de historiadoras e historiadores interessados em desenvolver trabalhos artísticos que envolvam História e Arte) e que estará saindo pela Game Maker.

Primeiramente, Aventuras Ancestrais é um baralho de jogos, ou seja, utilizá-lo para jogar RPG é apenas uma das possibilidades, mas não única. Por uma questão de afinidade, eu irei pautar esse review exclusivamente nesse modo de jogo, mas fique sabendo que Aventuras Ancestrais possui vários modos de jogos para criar histórias e alguns que mais se assemelham a Cardgames. Numa próxima oportunidade eu gostaria muito de lhes apresentar outras formas de jogar, mas vou me ater ao que conheço, por enquanto.


TEMA

O jogo se passa num mundo fantástico de Rio Grande, uma terra misteriosa de 10 mil anos atrás e retrata as aventuras das tribos da região, pequenos agrupamentos de “homens da caverna”, contra os perigos naturais e sobrenaturais que existiam naquela região. Um ponto positivo é que o jogo será tão mais ou menos mágico/fantástico quanto o grupo quiser, sendo possível se construir histórias sóbrias ou verdadeiras fábulas psicodélicas ao melhor estilo Avatar. Fazendo um paralelo com os videogames é fácil lembrar de FarCry Primal e também daquele estilo tribal de Hellblade. A verdade é que as terras de Rio Grande podem ser qualquer coisa! 

Neste mundo fantástico haverão alguns arquétipos que as jogadoras poderão escolher, como Bruta Montes, Caçador, Aprendiz, Ancião, Pintor e Pajé. No início do jogo também escolher um Mestre de Jogo.

Falando um pouco dos arquétipos, as cartas possuem 4 características importantes, a primeira delas  é o (1) Nome da Carta que remete à seu arquétipo, que junto com a imagem já lhe dá munição para imaginar o que ela representa e o que você pode fazer. Outro ponto importante é o (2) Naipe , que será um dos quatro atributos do jogo Garra, Flecha, Foco ou Selva.

Garra representa força de vontade, coragem, força física, brutalidade. Flecha representa velocidade, destreza, arremessos, utensílios. Foco representa concentração, investigação, racionalidade. Selva, por fim, representa domínio, natureza, sabedoria, negociação. Como vocês podem ter percebido, os naipes são abordagens, formas de resolver problemas. Toda personagem possuirá 3 destes 4 naipes, dessa forma, ela não poderá engatilhar movimento com o naipe que não possui.

Toda carta, também possuirá um número de (3) Cortes , que é a quantidade de cartas que você saca quando algum movimento é engatilhado. Por fim toda carta possuirá uma (4) Hierarquia ou um número, que varia de Ás até K, como nos baralhos convencionais, no caso do personagem sempre será o Ás ou A. Lembrando que A equivale a 1 , J, Q, e K equivalem respectivamente a 11,12 e 13. 

Uma coisa que notei ao jogar, é que você sempre é levado de volta a temática do jogo. Devido arte das cartas, inspiradas em pinturas rupestres reais do sítio de Xique-Xique II no Rio Grande do Norte, você sempre é levado a dar soluções temáticas para suas ações. Daí, conforme as cartas são puxadas e o jogo acontece, você irá notar que os componentes te puxam cada vez mais fundo para a toca do coelho.

 

Os 4 naipes ou atributos do jogo

MECÂNICA

Powered by the Apocalypse World

Aventuras Ancestrais, como já dito, foi desenvolvido na Apocalypse Engine, isso significa que ele se baseia em criação coletiva do mundo, traços/rótulos que definem os perigos e personagens e movimentos que geram consequências narrativas. Esse jogo, no entanto, tem um diferencial: Aventuras Ancestrais usa apenas de seu baralho próprio e nada mais, uma forma de tornar o jogo mais rápido, dinâmico, acessível e com mais referências imagéticas para estimular a criatividade.

O jogo se aproveita bem da filosofia de narrativa compartilhada, movimentos e rótulos que influenciam a narrativa, mas também sofre inspirações de outros jogos como FATE e Pesadelos Terríveis do brasileiro Jorge Valpaços. Com sinceridade, eu nem acho que Aventuras Ancestrais precisava levantar a bandeira PbtA, porque ele se aproveitou tão singelamente de algumas mecânicas e criou uma dinâmica tão diferente que eu acho que o autor mais quis prestar uma homenagem, do que, de fato se apropriar do Apocalypse World para construir um Hack. Aventuras Ancestrais cumpre seu papel como PbtA, e avança criando uma experiência ímpar de contação de história, que não deixa nada a desejar. Em outra palavras, ele é tão bão que não precisava ser um PbtA, pronto falei.

 

Um ponto muito importante, é que o jogo parte da premissa que absolutamente nada deve ser preparado de antemão, o jogo deve ser todo construído na mesa. Isso faz com que ele seja ótimo, como um jogo principal mas também para esquentar os motores enquanto esperam aquele atrasadinho chegar.

 

Criação de Personagens

A criação de personagens é algo bem simples, basta reunir um punhado de cartas, conforme as regras e pronto! Basicamente seu personagem irá ser composto de uma carta A, a carta de movimento de seu personagem e mais duas outras cartas retiradas aleatoriamente do baralho, com um naipe diferente. Pronto, seu personagem está mecanicamente pronto. Basta agora você apresentá-lo e conforme as cartas que você tirou criar a história.

No exemplo acima, nós temos o Ancião que tem o naipe de Foco e sua carta de movimento. Também temos duas cartas que sacamos aleatoriamente, Escolhas Difíceis que tem o naipe de Garra e Pequeno Equilíbrio que tem o naipe de Flecha. Um personagem não pode ter cartas do mesmo naipe e se isso acontecer basta descartar a carta e retirar outra.


Daí quando o jogador apresentar seu personagem, deverá utilizar essas cartas extras como inspiração, adicionando elementos interessantes na história. Isso garante que sua ficha seja uma representação da história do jogo, conforme os demais personagens vão adicionando seus próprias histórias, o resultado final é um jogo sobre aqueles personagens, criada coletivamente em menos de 30 minutos. 

Galera, aqui está mais um ponto positivo do jogo, todos as cartas possuem uma arte e/ou um nome muito evocativos, o que contribui para construção da história. O fator aleatório não é nada opressor, é realmente um desafio gostoso, casa bem com a premissa do jogo de “sentar e jogar”, além de estimular sua criatividade.

 

Puxando Cartas

Nesse jogo não há dados para serem rolados, apenas o baralho!  Quando o MJ apresentar um Desafio (um impasse, situação de perigo ou qualquer outra coisa) as jogadores dizem o que suas personagens fazem, criando uma narrativa para solucionar o problema, isso irá engatilhar algum dos movimentos básicos ou seu movimento de arquétipo e daí basta puxar do baralho um número de cartas igual o valor de corte do naipe solicitado pelo movimento.

 

Suponhamos que o nosso Ancião engatilhou um movimento que exija Foco, como ele tem 3 cortes na carta deste naipe, deverá puxar 3 cartas. Se ele tivesse engatilhado algum movimento com o Flecha ele puxaria 1 carta, já que a carta Pequeno Equilíbrio tem 1 de corte. Se engatilhar um movimento de exigisse Garra, também puxaria 1 carta, já que Escolha Difíceis tem 1 de corte. Esse personagem não possui carta para Selva, nesse caso, ele não poderá engatilhar movimentos de Selva.

 

As cartas puxadas são apresentadas à mesa e o jogador escolhe aquela que possuir o maior valor. O valor da carta está no canto inferior direito e varia de 2 até 13, sendo que valores 11,12 e 13 são respectivamente o J, Q e K. Conforme o valor da carta, haverá um sucesso (10-13), um sucesso parcial (7-9) ou se houve algum problema (2-6). Daí a história continua, inspirada pela carta que foi lançada.

 

No nosso exemplo, o Ancião sacou 3 cartas (Mistérios Perigoso (10), Pintura Ancestral (8) e Escalada Perigosa (6)), e escolheu a carta Misteriosos Perigos (10), então houve um sucesso e deve narrar o que acontece, levando em consideração a arte e/ou o nome da carta.

 

As cartas sacadas do baralho são retiradas do jogo, e vão para uma pilha de descarte. Quando as cartas do baralho acabarem, basta embaralhar o monte de descarte e formar um novo baralho de cartas. A primeira vez que li essa dinâmica, tive uma preocupação estatística, fiquei com receio dos sucessos ou dos fracassos acabarem e os próximos lances saírem só falhas ou só sucessos. Porém, quando joguei pra valer, percebi que isso não aconteceu, são muitas cartas puxadas de forma que fica difícil você prever o que vai vir ou isso ser impactante o suficiente para que seja uma preocupação. Minha conclusão, funciona.

 

Os Desafios

O jogo parte da premissa que todo problema que os personagens irão enfrentar é um desafio. O que isso significa? Significa que há uma uma progressão, chamada Vitalidade, que marca a quantidade de esforço que se deve fazer para vencer o problema. O Mj coloca um problema para os jogadores, podendo escolher ou sacar uma carta do baralho. A quantidade de cortes da carta define a quantidade de Vitalidade que ela retira das personagens quando o problema os “ataca” e ao mesmo tempo define quanto é necessário para vencer o problema. Quando um personagem avança sobre uma criatura ou situação, ele retira dela uma quantidade de vitalidade igual o número de cortes do naipe que engatilhou o movimento.

 

Um estouro parte para cima de nosso Ancião, que tenta subir numa árvore para se proteger,  engatilhando o movimento com Flecha, e tira um J (que vale 11), sucesso, ufa! Ele superou o desafio. A Manada tem 2 de vitalidade e acaba de perder 1, (referente a quantidade de cortes do naipe Flecha do Ancião). Resta ao desafio 1 de vitalidade, portanto ela ainda está no jogo! O Mj narra que a manada passou e o ancião está a salvo, porém, a árvore que ele está empoleirado acaba ficando comprometida e ameaça desabar, e aí Anião, ela está prestes a cair, o que você faz?

 

Essa abordagem por desafios, também é algo que me agradou muito, pensar nas situações como problemas que tem que ser resolvidos e não como monstros que tem pontos de vida faz a história correr solta e o MJ tem que se preocupar apenas gerenciando quando os problemas da cena devem acabar. Meu único porém, é a necessidade de do MJ sacar cartas do baralho, eu acho que ele poderia fazê-lo sem precisar sacar cartas, mas tudo joia!

 


COMPONENTES

O jogo conta com 51 cartas que formam o baralho principal, mais 12 cartas para os 6 personagens e seus respectivos movimentos e mais 5 cartas de movimentos básicos, totalizando 68 cartas, ricamente ilustradas e com o verso colorido. As cartas são feitas em cartão 300g/m2, com os cantos arredondados, no tamanho 62,5mm x 88,0mm. O tamanho das cartas está ótimo, o material das cartas é bom, mas não é o melhor que tem no mercado, principalmente se você comparar com cardgames fodões que ter por aí. Aqui em casa eu sleevei as cartas com o Sleeve Padrão (ou seja, revesti cada uma das cartas com “plástico” transparente do tamanho exato da carta, se você joga boardgame deve estar familiarizado com isso). Vale a pena sleevar, para proteger e dar um pouco mais de corpo para as cartas. Um pacote de sleeve custa na média R$10,00 e vem com 100 saquinhos.

 

A caixa do jogo é feita com um material muito bom e resistente, dentro da caixa existe um berço de papel para melhor acomodar as cartas, isso também é excelente.

 


VALE OU NÃO VALE A PENA?

Pessoal, o jogo vale a pena. Fazia tempo que eu não me surpreendia com um jogo tão divertido, talvez desde PSI*RUN ou Postmortem – que estou devendo fazer um review. Tudo no jogo é simples e descomplicado, feito para você criar uma história apenas com as cartas. O jogo dá para se jogar campanhas mas eu o vejo brilhar em campanhas mais curtas de poucas sessões.

 

Para iniciantes, acho que esse jogo é um ótimo gateway, um ótimo jogo de entrada no hobbie, além de oferecer vários modos de jogo, o que o torna bem versátio. O autor, está sempre produzindo alguma coisa e colocando no blog do jogo de forma gratuita. Então pessoal, se você curte qualidade e sua mesa está aberta a experiências diferentes, Aventuras Ancestrais vai agradar!

 

Ah, não poderia deixar de agradecer e parabenizar o autor do jogo, Professor Diego Azevedo, um cara excepcional, que teve paciência para nos explicar as mecânicas, jogar conosco, aceitar críticas e sugestões. Obrigado mesmo por ter nos dados a oportunidade de aprender um pouco contigo e de conhecer esse jogo maravilhoso. Você é um exemplo e inspiração, você tinha uma ideia, trabalhou duro e agora conseguiu chegar lá e publicar seu jogo na raça! Parabéns e que seu sucesso possa motivar mais e mais pessoas a criar e publicar jogos doidimais na cena nacional!

 

Aventuras Ancestrais está a venda pela Game Maker, no valor de R$96,00. Lembrando, com o Cupom: AVENTURAS, você ganha mais ou menos 17% de desconto na sua compra e seu jogo sai por R$79,00. Aproveite a promoção de lançamento do jogo, já que o cupom é valido até 31/03.

https://www.gamemaker.com.br/aventuras-ancestrais


Veja também

Blog oficial do Aventuras Ancestrais

https://aventurasancestrais.wordpress.com

 

Fan page do no Facebook

https://www.facebook.com/groups/843987209117467/

 

Página do Aventuras Ancestrais no Ludopedia

https://www.ludopedia.com.br/jogo/aventuras-ancestrais

 

Então é isso pessoal, muito obrigado, adquiram o jogo, conte-nos como foi sua experiência e qualquer dúvida ou sugestão só colocar aí embaixo.

Um grande abraço pessoal e até a próxima.