Resenha – PSI*RUN

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Olá pessoal! Este será o primeiro review do nosso site e para começar com o pé direito trago a vocês um dos jogos mais surpreendentes que joguei, hoje vamos conhecer um pouco de PSI*RUN e entender o porquê dele ser tão fantástico.

Essa beleza, saiu em 2011 pela Night Sky Games de autoria de Meguey Baker. E este ano, 2016, é lançado no Brasil pela Secular Games. Se ao final desta matéria você não se sentir tentado a comprar esse livro, sério, procure outra resenha e vá tentando até encontrar uma que lhe convença a comprar esse livro. Ele é muito bom. Mas o que torna esse jogo tão especial, a ponto de eu comprá-los? Bom, vamos analisar 4 aspectos, o tema, como funciona a mecânica, a arte do livro e o seu preço.

Tudo começa com o cheiro de plástico derretido. Os ângulos estão todos errados, e há muitos sons de dores, vindos de humanos e de máquinas. O gosto da adrenalina cobre sua língua. Saia daqui. Saia! FUJA!

Você não sabe o que está acontecendo. Você não sabe onde está. Talvez não saiba nem mesmo quem é você. Você esteve aprisionado, sabe-se lá por quanto tempo. Você conseguiu se libertar faz apenas alguns momentos e agora precisa lutar para continuar livre por tempo suficiente para montar o quebra-cabeça que é seu passado. Você possui poderes incríveis para lhe ajudar a sobreviver, mas esses mesmos poderes carregam a possibilidade de causarem grandes desastres. E essas pessoas lhe perseguindo? Elas não vão parar por nada até conseguirem você de volta.

Tema

O jogo rola em torno de um grupo de pessoas com poderes psíquicos e sem nenhuma memória. Nenhum deles sabe o que está acontecendo, alguns nem mesmo seus próprios nomes! Todos ficam por um tempo meio confusos e se veem em meio a um grande acidente, até que surge um grupo de pessoas querendo recaptura-los para continuar fazendo com eles o que quer que esse povo maluco faz! Então vocês são obrigados a fugir e manter-se afastados de seus Perseguidores, por tempo suficiente para poderem se lembrar, ao menos, quem são! O jogo se passa em algum local atual, com veículos, armas de fogo, tecnologia e todos os aparelhos que vemos nos dias de hoje. É solicitado que o Mestre (ah! sim, o jogo possui Mestre), coloque a trama numa área populosa, como uma metrópole, um centro urbano, quem sabe a sua própria cidade.

Pelo que já pode perceber, como jogador você terá que recuperar sua memória ao longo do jogo, inclusive é assim que se “vence”. O jogo termina quando algum dos personagens, que são chamados de Fugitivos, responde a todas as suas perguntas. São um total de 6 perguntas.

Para lhes ajudar os Fugitivos possuem poderes psíquicos, e vale qualquer coisa, como ler mentes, conseguir mover objetos com o pensamento, soltar chamas com as mãos, atravessar objetos sólidos e por aí vai. Os poderes funcionam como ferramentas para que você possa sair de enrascadas, mas logo você perceberá que apesar de seus poderes serem bem fantásticos, em muitos casos eles serão fonte de problemas enormes!

Já temos os personagens desmemoriados, os poderes psíquicos e até mesmo entendemos que o jogo se passa nos dias de hoje, mas falta um último elemento para entenderem o tema do jogo. Os Perseguidores! A todo momento, os caras maus que querem te prender novamente estarão atrás de você. Eles são os Perseguidores. São implacáveis, são incansáveis e devem ser temidos! Pois eles podem conseguir te capturar ou algum outro dos seus. E é um barato porque ter estes antagonistas no jogo porque eles fazem com que você se sinta pressionado, muito pressionado.

Um outro ponto que não poderia deixar de citar, é o fato de ninguém, nem mesmo o Mestre, sabe o que está acontecendo. Esta é uma das premissas básicas do jogo, onde todos vão para a mesa sem preparo e daí a partir da criação dos personagens e depois com as revelações do passado de cada personagem é que o jogo vai tomando corpo. E tudo funciona de maneira muito orgânica graças a uma das mecânicas mais legais que já conheci.

Mecânica

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A mecânica utilizada em PSI*RUN se chama Otherkind Dice, desenvolvida por D. Vincent Baker (Esposo de Meguey Baker e autor de Apocalypse World, jogo que deu origem a tantos outros jogos legais como Dungeon World, Sertão Bravio, Urban Shadows, Irmãos de Armas e Night Witches, por exemplo. O que? Você não conhece nenhum desses jogos? Então por favor, me leve a seu líder. Eu gostaria muito de conhecer sua civilização alienígena).

Basicamente, sempre que um Fugitivo fizer alguma coisa importante para a trama ele irá rolar dados. Se ele quer fugir daqueles que o perseguem dirigindo um carro em alta velocidade pelo trânsito da cidade, ele rolará dados. Se prestar primeiros socorros em alguém, rolará dados. Se for ler um livro ou tomar uma caneca de cerveja no bar, não precisa rolar dados, afinal isso não é importante para o trama. Apenas se rola dados se a ação representar alguma chance de dar muito errado e for importante para a trama.

Quando for rolar dados, o jogador rolará de 4 à 6 dados de 6 faces (4d6 à 6d6). Neste jogo só precisa deste tipo de dado. O que faz variar é saber se o Fugitivo está usando seu poder psíquico (adiciona mais um dado) e se ele tem chance de se machucar (adicionando mais um dado).

screenshot_6Após a rolagem os dados não são somados, cada dado é atribuído pelo jogador a uma categoria de risco da Folha de Risco. A Folha de Risco é uma folha de papel que fica no centro da mesa, a cada rolagem de dado os valores são alocados nos riscos que os Fugitivos estão envolvidos. A partir disso você consegue saber se você conseguiu alcançar seu objetivo, revelou uma memória, permanecer à frente dos Perseguidores, se não se feriu e, por fim, se seus poderes psíquicos causaram algum problema.

A cada configuração que o jogador fizer na Folha de Risco, uma narrativa diferente será apresentada. Portanto, uma rolagem de dados não significa acerto/falha. Conforme a configuração que o jogador fizer, será determinado o que vai acontecer. Isso significa, também, que a toda rolagem de dados o jogador estará fazendo escolhas difíceis. Tá achando legal? Então se liga, que fica melhor!

Além dos dados determinarem o quão bem você foi em determinado risco, a Folha de Risco também apresentará quem será responsável por narrar o desfecho daquele risco. Então, dependendo de como você dispõe os dados é possível que você, o mestre e até outros jogadores contem o que aconteceu. A narrativa compartilhada, está mecanicamente acessível à todos, inclusive com a possibilidade de você narrar uma falha. Olha que maneiro!

Enquanto seu Fugitivo está numa empreitada alucinante, visitará uma série de locais após o acidente, a cada local diferente, o Mestre coloca sobre a mesa uma dessas notas autoadesivas e escreve nela o nome do novo local (fundos do bar, ônibus, estrada…). Essa é a trilha. Ela será formada ao longo do jogo e é o que garante que o jogo se torne frenético! Porque independente do quanto fugirem, os Perseguidores sempre estarão em seu encalço, mesmo que vocês se dividam, os implacáveis Perseguidores também se dividirão e continuarão os perseguindo através desta trilha. Esse é um elemento essencial para o jogo, simples e funcional, que cria uma sensação real de que você está sendo perseguido. Se os Perseguidores estão em outra localidade, haverá o risco Perseguição, se os Perseguidores estiverem no mesmo local que os Fugitivos, o risco de Perseguição sai e entra o risco de Captura. Se alguém for capturado, sai o risco de Captura e entra em cena o risco Desaparecimento. Percebam que até a linguagem auxilia no entendimento.

Por fim, como já foi dito, o Fugitivo que primeiro responder às suas 6 perguntas finaliza o jogo. Então se faz uma rodada final, onde não se rola dados, com os desfechos de cada um dos Fugitivos. Essa etapa é chamada de Encruzilhada. E vou lhes dizer, ao final do jogo a vontade é de continuar falando sobre o jogo e quem sabe até jogar mais uma partida.

Sobre o jogo e suas regras, não tem muito o que dizer, ele é simples, rápido, elegante e muito interessante. É um jogo para se jogar umas 6 – 7 horas e ele chegará ao fim. No playtest que fizemos conseguimos finalizá-lo com 3 horas. E ao final do jogo dá uma sensação tão boa de dever cumprido que você fica afim de jogar novamente. Acho que este é outro ponto positivo para o jogo, quando ele termina todos estão ainda empolgados com a trama, doidos pra saber o que vai rolar, então a sensação é de quero mais…

Versão brasileira, Secular Games

Separei esse tópico exclusivamente para destacar o trabalho do pessoal da Secular Games e contar um pouco de como ficou a versão brasileira do livro. Para começo de conversa, toda a arte do livro foi melhorada. Está lindo e comparativamente à versão original, parece que a versão gringa era uma versão rascunho para se lançar a brasileira. Sério, não estou exagerando, comparem a imagem abaixo e tirem suas próprias conclusões.

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Ponto para Ig Barros e Marcus Pedro de Barros que fizeram a arte da capa e interna, respectivamente.

Outro ponto bem legal, é o preço! Na Pré-Venda o livro está saindo à R$34,90, com o Frete Grátis. Vamos combinar pessoal, livro impresso (66 páginas), PDF (imediato no seu email), Marcador de página personalizado e Folha de Risco colorida, por R$34,90, está muito em conta. Vale muito a pena, ótimo custo benefício. E falando em Folha de Risco, nós da Torre do Mago, temos orgulho e a alegria de dizer que a versão colorida que vai impressa na Pré-Venda, foi desenvolvida por nós. Maneiro né?! 

A história é a seguinte, compramos o jogo nas primeiras horas da Pré-Venda e ficamos super empolgados, logo de cara marcamos um jogo para o fim de semana seguinte. Até convidados nosso amigo João Pedro para se juntar a nós. E resolvemos fazer umas Folhas de Riscos coloridas, porque a versão que vem no livro é em preto e branco. Mostramos para a galera da Secular, de maneira super despretensiosa. Daí no início desta semana eles entraram em contato conosco, dizendo que curtiram muito e pediram para lançar este conteúdo na Pré-Venda. Ficamos super lisonjeados, muito felizes! Essa não é nossa primeira parceria com a Secular, se vocês bem se recordam, a um tempo atrás participamos do Gygax Day Brasil e a Secular Games foi super gentil em nos oferecer uma cópia de Dungeon World para sortearmos em nossa mesa do evento. Sério, sinto que essa foi uma oportunidade de retribuir a gentileza desses camaradas. Por mais parcerias como essas!

Então pessoal, se você curte RPG de qualidade, ágil, descomplicado e cheio de emoções, PSI*RUN é o seu jogo. Aproveite a Pré-Venda, porque ela está com cara de promoção! Adquira o livro e por favor, conte-nos qual foi sua experiência.

Inclusive, dúvidas e sugestões, basta colocar bem aqui nos comentários que responderemos a todas elas, com o maior carinho.

Um grande abraço e muito sucesso.

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