Os Princípios do MJ – Parte 03

E ai galera!

Última parte da série de artigos que falamos sobre os Princípios do MJ. Este texto foi traduzido por Marco Araújo, do Multiverso Distópico e originalmente foi produzido por autor Undreren do blog Partial Success. Muito obrigado à você que acompanhou, fez perguntas e nos ajudou a compartilhar esse material. Nossos sinceros agradecimentos.

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Alguns Princípios a mais

Esta é a parte final da minha série de posts devotados aos Objetivos e aos Princípios. Eu sei que faz bastante tempo desde minha última publicação, mas acabamos de mudar e levou uma semana e meia para instalar a internet.

Os princípios sobre os quais falarei hoje são: seja um fã dos personagens, pense perigosamente, comece e termine na ficção e pense também fora da cena.


Seja um fã dos personagens

Eu jogo RPGs há cerca de 10 anos, e os piores MJs que tive foram os que não eram fãs dos personagens. Eu acho que este é o Princípio mais importante do jogo, e é uma noção importante na maioria dos outros RPGs também.

Ser um fã dos personagens é simples, porque é totalmente sobre colocar os holofotes neles. Todo tipo de holofote positivo é bom: dar a um personagem um desafio que use seus pontos fortes para que ele possa “se exibir”, ou tornar aquele personagem importante, de alguma maneira, ao deixar que tenha um impacto significativo no cenário. Tudo isso é ótimo!

A única coisa que você absolutamente não deve fazer é segurar suas mãos. Em jogos com muita ação, você deve realmente forçar os heróis até seus limites. Nós queremos vencer apesar das probabilidades, não por causa das probabilidades, pois é isso que os heróis fazem.

Tudo isso não significa que os heróis nunca podem falhar, pelo contrário. Como o livro fala neste assunto: “Comemore suas conquistas e lamente suas derrotas.” Até mesmo heróis falham às vezes. A possibilidade de fracasso torna o jogo ainda mais empolgante!

Este é também uma advertência para todos os MJs que usam Personagens do Mestre (PdM). Ter PdMs recorrentes é bom, mas estamos aqui para ver o que as personagens estão fazendo, não o que os PdMs fazem.


Pense perigosamente

Como falei, queremos ver as personagens vencer apesar das probabilidades, não por causa das probabilidades. Dungeon Worlds é um jogo de muita aventura, sobre explorar as partes mais perigosas do mundo.

Ponha as personagens em algumas situações perigosas. Se não ameaçarem as vidas delas de alguma forma, isso provavelmente não deveria ser o foco de um jogo como Dungeon World.

Esta é uma das coisas nas quais sou ruim. Já consegui fazer algumas vezes, mas sou muito mole como MJ. Eu realmente quero vê-los vencer, e por isso, algumas vezes acabo não forçando as coisas como deveria. Minha experiência é que o jogo é muito mais interessante quando o grupo está lutando por suas vidas.

As situações não devem trazer sempre risco de vida, mas se você tem uma sessão de quatro horas sem uma situação de vida ou morte, minha experiência é que o jogo não vai ser nem divertido nem memorável. Sua experiência pode ser diferente.


Pense também fora da cena

Algumas vezes você vai saber das coisas antes dos jogadores, e coisas podem acontecer enquanto as personagens estão em outro lugar. Quando você fizer seu movimento, pode ser melhor o fazer em algum lugar diferente de onde as personagens estão agora. Lembre-se disso: esta é uma boa hora para se usar revelar uma verdade indesejada ou mostrar sinais de que uma nova ameaça está surgindo.

Este princípio é importante porque te ajuda a retratar um mundo dinâmico: coisas acontecem mesmo quando os jogadores não estão lá. O jeito mais simples de se usar isso é apontar pequenas (ou mesmo grandes) mudanças em um ambiente ao qual os jogadores retornam, como um vilarejo ou mesmo uma sala numa dungeon.

Isso não demanda muito esforço. A parte mais difícil é realmente lembrar de o fazer. Uma vez que isto esteja fixado firmemente no seu crânio, este Princípio pode realmente fazer com que seu mundo de jogo ganhe vida!


Comece e termine na ficção

Cada movimento no livro segue um procedimento: o gatilho acontece na ficção, o movimento (mecânico) acontece, os efeitos são narrados na ficção. Isso que chamamos “comece e termine na ficção”, mas o que isso significa é melhor explicado com um exemplo. Qual das seguintes situações soam mais interessante?

  • O orc causa 6 de dano.
  • O orc faz um corte em seu braço. Você recebe 6 de dano. O ferimento é bem fundo, e começa a sangrar bastante.

Eu realmente espero que você ache o segundo melhor. A razão para este Princípio ser importante é por causa do próprio paradigma dos movimentos de Dungeon World: Todo efeito mecânico é engatilhado pela ficção e impacta a ficção.

O exemplo sobre o orc se enquadra nisso. O orc faz um corte em seu braço, o que engatilha o efeito mecânico de causar dano, que então impacta a ficção lacerando seu braço. Você não pode cortar o braço de alguém e causar dano sem consequências ficcionais. Isso simplesmente não “faria sentido” dentro do paradigma “ficção, mecanica, ficção”.


Referência

A few Principles more