Os Princípios do MJ – Parte 02

Salve salve!

Continuando a falar sobre os Princípios do MJ. Este texto foi traduzido por Marco Araújo, do Multiverso Distópico e originalmente foi produzido por autor Undreren do blog Partial Success. Semana que vem o último episódio desta série.

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Um punhado de Princípios

É hora de falar dos próximos quatro Princípios. Hoje falarei sobre nunca diga o nome de seu movimento, dê vida a todos os monstros, dê nome a todas as pessoas e faça perguntas e use as respostas.


Nunca diga o nome de seu movimento

Este princípio é totalmente sobre fazer o jogo parecer real, e pode facilmente ser aplicado a qualquer outro jogo. Se você tem um Ladrão escalando um muro e ele rola mal, diga o que acontece, não que você está invocando um movimento. Não diga “vou revelar uma verdade indesejada” aqui. Diga “você pode ouvir a corda ranger, e tem apenas um instante para se segurar antes de cair para sua morte”.

Lembrar os jogadores que você está invocando uma regra não te ajuda a retratar um mundo fantástico, apenas um mundo artificial. Diga o que acontece, não a regra que você invoca. Parece óbvio quando dito assim, mas eu nunca havia pensado nisso antes deste Princípio me instruir explicitamente a não o fazer.


Dê vida a todos os monstros

… a menos que sejam mortos-vivos. Piadinha à parte, este Princípio é bastante importante se você deseja evitar todo o “batendo num bloco de PVs”. Ninguém gosta de monstros entediantes, e o único monstro entediante é aquele que parece ser apenas mais um “monte de regras com ilustração”.

“O monstro se move quatro quadrados, evita seu ataque de oportunidade, e usa o ataque Retalhar contra o Mago”. Já usei essa descrição tantas vezes que fico até envergonhado de dizer. Isso não é um “monstro” de verdade, só alguns jargões de jogo e rolagens de dados.

Um bom monstro faz coisas na ficção, e só então as regras aparecem. Na minha experiência, isso faz com que o monstro pareça mais vivo e muito mais intimidador, inclusive.

“O monstro corre de você, mantendo distância ao correr traçando um grande arco. Assim que ele está fora do seu alcance, ele acelera numa tentativa de se lançar contra o mago”. Não sei você, mas na minha opinião dizer o que o monstro faz é uma opção muito melhor. Se os jogadores perguntarem, você pode explicar as regras.

Eu realmente gostaria de ter pensado nisso quando mestrei uma campanha de D&D há alguns anos. Aquela campanha foi apenas uma série de encontros táticos, e a razão disso foi o foco pesado em regras por minha parte. Bem, você cresce e aprende, certo?


Dê nome a todas as pessoas

Isso na verdade é bem difícil de fazer, ou ao menos requer um esforço consciente de minha parte. Ademais, você não deve levar ao pé da letra. Ao andar pelo mercado, você não dá aos jogadores os nomes de todos que eles veem, mas nomeia todos aqueles com quem eles interagem. Ao menos se descobrir seus nomes através desta interação for plausível.

Eu descobri que isso tem uma tendência a criar PdJs realmente interessantes, e eles povoam o mundo tornando-o mais vivo. Os jogadores não devem ir “ao ferreiro”, e sim “a Galdruf Goldfist” ou qualquer que seja a convenção de nomes que você usa para anões.

Os jogadores param de falar “vamos procurar um ferreiro” e passam a dizer “vamos atrás do Galdruf”. Isso é tão bom, e não requer esforço algum, a menos que você seja péssimo em criar nomes, mas nesse caso é facilmente resolvido com um gerador aleatório de nomes.

Tente fazer isso e veja a diferença! Eu realmente não vejo como isso pode tornar seu jogo pior, mas tem um enorme potencial para dar vida a seu mundo de jogo.


Faça perguntas e use as respostas

Este não apenas é uma excelente forma de envolver mais os jogadores, mas é a coisa mais próxima de “Códigos de Trapaça do MJ” que eu já vi. Este Princípio nos instrui a pedir ideias aos jogadores, quando qualquer coisa que eles respondam pode ser importante.

Um bom exemplo pode ser quando um jogador vai comprar ingredientes para uma poção ou algo assim, e então você pergunta algo como “de quem você normalmente compra isso?”, dando ao jogador a oportunidade de contar algo novo e importante sobre o cenário.

Um exemplo ainda melhor que realmente enfatiza o porquê de eu chamar isso de “Códigos de Trapaça” seria usar isso sempre que um jogador lhe fizer uma pergunta para a qual você não saiba a resposta. Então, quando o jogador perguntar “há uma guilda de magos ou algo assim nesta cidade?” você inverte a situação com “não sei, há?”.

É claro que eles vão responder afirmativamente, ou te dar algo similar. Eles precisam daquilo, afinal de contas, e por isso perguntaram. Isso é ótimo por permitir que você faça todo tipo de perguntas a respeito, deixando que os jogadores preencham muitos dos espaços vazios no cenário! “Quão antigo é?”, “quando você o visitou pela última vez?”, “o que mudou desde então?”, “quem é o líder?”, “quem você conhece lá?”. Todas estas perguntas expandem o cenário, e vinculam a personagem a ele!


Referência

A fistful of Principles