Imersão na Ambientação Fora de Jogo

“Inúmeros mundos, diferentes uns dos outros em pequenos detalhes ou em aspectos tão fundamentais que mudam tudo. No primeiro momento o peso de tanta informação o oprime, e você se sente afogando. Mas aos poucos a pressão diminui, e você se sente parte deste Multiverso.”

É provável que haja tantas formas de se mestrar um jogo de RPG quanto há mestres. Cada um de nós adota este papel da forma que lhe é mais confortável, mais divertida, mais interessante, dentro (ou não) das regras de cada jogo. E não há dúvidas de que comparar nossas experiências, técnicas e estratégias nos ajuda a tornar nossos jogos melhores. Neste artigo quero justamente falar sobre um aspecto que afeta muitos dos meus jogos: a imersão dos jogadores na ambientação mesmo fora de jogo.

Um grupo de estudantes tem tempo para se aprofundar num cenário, aprender os detalhes que tornam aquele mundo tão especial. Com a idade, ter este tempo exige sacrifícios que muitos de nós não estão dispostos a fazer. E o respeito entre os membros de um grupo exige que se aceite que nem todos os jogadores irão buscar conhecer tanto a ambientação que o grupo escolheu quanto você, como Mestre, gostaria. Aprender os detalhes de um cenário muitas vezes exige estudo, debate, esforço. Em muitos casos apenas o Mestre lê todo o livro do jogo escolhido pelo grupo, e em alguns destes ele é o único que leu qualquer coisa do livro. E se a ambientação é rica, complexa, detalhada, essa falta de conhecimento por parte dos jogadores vai ficar evidente no jogo. Atualmente há vários jogos que permitem (ou até exigem) que não haja um cenário prévio, com tudo sendo desenvolvido em jogo, mas mesmo nestes casos há formas de se potencializar a imersão. Há outras formas de se trazer o mundo em que o grupo está jogando até os jogadores, além do tempo em jogo e dos livros que descrevem o cenário. Algumas delas são:

Referências Visuais

Uma forma que muitos jogadores apreciam é buscar ilustrações que se assemelhem aos seus personagens, aos NPCs e aos locais em que se passa a história. Isso leva o grupo a conversar sobre quem são estes personagens, sobre os eventos do jogo e como eles escolheram agir, e tudo isso permite que se aprofundem no aspecto mais fundamental do mundo para o grupo: os heróis da história. Alguns felizardos desenham bem o suficiente para criar ilustrações personalizadas para cada personagem, ou até mesmo transformar as aventuras do grupo em histórias em quadrinhos. Um Mestre com essa capacidade pode despertar o interesse dos jogadores com relação ao cenário apelando para o ego deles, e até atrair mais jogadores para o grupo com isso. Referências visuais ajudam muito a recriar mentalmente as cenas ocorridas em jogo, tornando toda a experiência mais vívida, especialmente quando acompanhadas de uma boa narração.

Outras mídias

Outra forma excelente de adquirir conhecimento sobre uma ambientação já estabelecida é utilizando outras mídias, como livros, filmes ou jogos eletrônicos. Há uma infinidade de romances ambientados nos cenários de Forgotten Realms, Warhammer 40k, Dragonlance, no Mundo das Trevas, etc. Caso os jogadores gostem de leitura, convencê-los a ler estes romances pode render frutos incríveis. Filmes e séries são a versão “fast food” da mesma opção: se o grupo quer jogar O Um Anel mas um dos jogadores não conhece a Terra Média, mande ele assistir aos filmes d’O Senhor dos Anéis (depois de zoa-lo bastante); se vai apresentar D&D a alguém, indique Caverna do Dragão; Para um jogo de Fronteiras do Império, a trilogia original de Star Wars é mais que suficiente. Utilizar o mundo de um jogo eletrônico como ambientação para um RPG permite que se vivencie de formas mais amplas mundos com grande apelo e relativa familiaridade para os jogadores, como os de Dragon Age, Gears of War, Silent Hill, etc.

Quando o foco é um cenário customizado, como em jogos que usam a Apocalypse World Engine ou um mundo criado por um grupo de Mutantes e Malfeitores apenas para seus jogos, uma variação legal desta opção é escrever contos e mostra-los aos jogadores. Mostrar outros pontos de vistas de acontecimentos que eles causaram ou vivenciaram, ou até mesmo as consequências boas e ruins das ações deles em lugares por onde passaram pode enriquecer muito o jogo e a interpretação. Detalhar melhor os lugares, organizações e personagens criados em conjunto durante o jogo, apresentar gradualmente antagonistas através dos reflexos sutis de suas ações no mundo, introduzir ganchos de história, tudo isso pode ser feito para qualquer tipo de jogo, e com resultados potencialmente incríveis.

Registro de Sessão

Alguns jogos trazem isso como regra, mas o conceito de registrar o que houve na sessão anterior pode ser utilizado em qualquer jogo. Seja uma recapitulação rápida no início de cada sessão, uma “tarefa de casa” dada a um dos jogadores em troca de XP, a romantização das sessões para construir um livro ou blog, ou mesmo a narração do que aconteceu em um vídeo no YouTube, recontar o que aconteceu anteriormente ajuda os jogadores a entrarem no clima do jogo, gera reflexão e conversas sobre suas ações em jogo, e com isso incentiva o crescimento dos personagens para mais que um amontoado de estatísticas. Revisitar situações ocorridas em outras sessões também ajuda o Mestre, não somente exigindo menos da memória, mas também trazendo ideias como NPCs retornando, consequências de eventos passados afetando os personagens no presente, etc.