Os Princípios do MJ – Parte 01

Salve salve pessoal,

Hoje trazemos mais um texto bacana, dessa vez, tratando-se dos Princípios do MJ. Este texto foi traduzido por Marco Araújo, do Multiverso Distópico e originalmente foi produzido por autor Undreren do blog Partial Success. Espero que gostem, nas próximas semanas iremos trazer os demais textos.

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Os Princípios Guia

Então, Dungeon World tem um monte de Princípios, como mencionei no meu post anterior. Segue a lista completa: 

  • Desenhe mapas, mas deixe partes em branco
  • Dirija-se aos personagens, não aos jogadores
  • Abrace os elementos fantásticos
  • Faça um movimento consequente
  • Nunca diga o nome de seu movimento
  • Dê vida a todos os monstros
  • Dê nome a todas as pessoas
  • Faça perguntas e use as respostas
  • Seja um fã dos personagens
  • Pense perigosamente
  • Comece e termine na ficção
  • Pense também fora da cena

Para ser breve, vou falar apenas dos quatro primeiros hoje.


Desenhe mapas, mas deixe partes em branco

Então você preparou uma Dungeon bacana e cuidadosamente planejou o que cada sala deve conter? Bem, talvez mantenha pouca coisa das primeiras salas, mas deixe muitas das salas “vazias”.

Ter os contornos de uma Dungeon é bom, até preferível, mas com a exceção de onde se pode encontrar armadilhas e portas secretas, ter cada encontro previamente planejado é entediante.

Monstros devem sempre estar onde faz sentido que estejam! Portanto deixe algumas salas “vazias” e improvise quando os jogadores entrarem nelas.

Este princípio é basicamente um lembrete de jogar para descobrir o que acontece. Se tudo está previamente planejado, você não está verdadeiramente descobrindo o que acontece. Deixar salas “vazias” te força a pensar em termos do que os personagens já viram, fizeram e disseram. Use isso como inspiração para lhes dar situações improvisadas e interessantes que “façam sentido” no contexto! A Dungeon vai soar muito mais dinâmica dessa forma.

Além disso, sejamos francos: se o grupo massacrou 20 goblins em uma sala, outros goblins certamente perceberão, após algum tempo. Isso definitivamente deveria mudar o ambiente de alguma forma, já que os monstros estão mais alertas agora, e talvez assustados e tensos. Monstros assustados e tensos são interessantes, pois isso os faz ter vida!


Dirija-se aos personagens, não aos jogadores

Todos sabemos que isso é um jogo, mas não há motivo para lembrar disso a todo momento. Quando você diz “Ei, Pedro, o que o Glarion faz a respeito disso?” você está os relembrando, os tirando da ficção e os colocando em terceira pessoa ao invés de em primeira pessoa.

Simplesmente funciona muito melhor perguntar “Glarion, o que você faz?”, mesmo que não estejamos enganando ninguém. Geralmente não gosto de falar sobre “imersão”, pois é algo muito nebuloso, mas é disso que se trata: nós queremos imergir os jogadores no jogo, fazendo com que o jogo pareça tão real quanto qualquer outra mídia. Não podemos fazer isso se relembramos constantemente a todos que isso é um jogo. O mundo simplesmente parece mais fantástico e real quando nos esquecemos que ele não é, mesmo que apenas por um momento.


Abrace os elementos fantásticos

Este é um jogo de alta fantasia, então você deve preencher o mundo com elementos de alta fantasia. Se cada criatura no mundo for um humano comum, então o mundo se torna comum.

Isso pode ser uma das coisas com que tenho mais dificuldade, porque requer pensamento ativo de minha parte. Na última sessão eu queria que um bando de bandidos acossasse os jogadores, mas cinco humanos com espadas e bestas soavam entediantes, então tornei o líder deles um Ogro chamado Obgrob. Ele era grande, tinha uma clava enorme, estava com uma boa armadura, e não era especialmente esperto, mas isso realmente tornou a cena muito melhor que se todos os bandidos fossem humanos. Meu maior arrependimento foi não ter incluído um anão ou elfo também, mas ei… eu tentei.

Deve ser desnecessário dizer que isso ajuda a seguir os Objetivos, por retratar um mundo fantástico.


Faça um movimento consequente

Este princípio é um pouco diferente, sendo um apelo ao MJ de que seus movimentos devem “fazer sentido” e ser engatilhados pela ficção estabelecida. Não é necessário que sigam o que está acontecendo agora, mas simplesmente vir de algo que faça sentido no momento.

Por exemplo, se vocês estão num covil subterrâneo com goblins e o Guerreiro rola uma falha quando atacando alguns deles, você pode deixá-lo ter sucesso com algumas escoriações apenas para o informar que reforços estão vindo. Você também poderia ter que ele foi atropelado, mas o ponto é que os efeitos dos seus movimentos não precisam estar diretamente relacionados ao que os jogadores estão fazendo, embora seus movimentos devam sempre ser vivenciados diretamente.

Então, quando os jogadores vasculharem uma sala, aí você pode tirar proveito do fato de que estão gastando algum tempo fazendo isso e lhes dizer que ouvem sons de passos virando a esquina. Não há relação com o que eles estão fazendo, mas os efeitos são percebidos imediatamente.


Referência

The Guiding Principles