Olá moçada! Hoje lhes trago a tradução de um texto do autor Undreren do blog Partial Success. Esse texto é muito maneiro, que vai servir de preparação para quando formos falar dos Movimentos do MJ, logo em breve. Falando nisso, estamos abarrotados de coisas legais para lançar nas próximas semanas, além de continuarmos com o Muitos Minutos, “Tem que manter isso, viu?”, então vamos em frente hehehe.
Como de costume, referências no final e caso tenham alguma dúvida só postar aí que vamos conversar mais sobre esse assunto.
Fui convidado para escrever um post sobre Furtividade em Dungeon World. A Furtividade é complicado para muitos recém-chegados ao sistema, e eu, sinceramente, entendo a confusão. Então, aqui está como lidar com a furtividade, a partir do meu ponto de vista.
O “problema” com a Furtividade…
… é que não é realmente coberto por nenhum dos Movimentos Básicos, de Classe ou Avançados. Muitas pessoas pensam que é uma espécie de Desafiar o Perigo usando a DES, mas não é bem assim, já que eles não estão “… saindo do caminho ou agindo rápido”. Tudo bem, existem algumas situações que este é mesmo o caso, mas isso significa que você está prestes a ser descoberto e portanto, não cobre todas as situações furtivas. Você poderia criar house-rules para fazer funcionar desse jeito, mas eu não recomendo. Explicarei o porquê daqui a pouco.
Alguns parecem pensar que furtividade é uma excelente oportunidade para fazer movimentos customizados altamente específicos, com gatilhos como “quando você se esgueira pelo castelo do duque…” ou “quando se esconde em um barril…” e similares. Embora os movimentos personalizados sejam sempre legais, isso significa que você precisaria preparar, com antecedência, todos os movimentos de furtividade, para cada situação e todas as formas de furtividade. Isso daria muito trabalho e, francamente, não é viável. Você não pode se preparar para tudo. Jogar para descobrir o que acontece, certo?
Em vez disso, minha recomendação é usar…
Movimentos do MJ!
Esta é a maneira mais “elegante” de lidar com isso, na minha opinião, pois faz com que você seja capaz de reagir a uma situação furtiva imprevista, sem necessidade de preparação. Não estou falando de movimentos pesados aqui, mas fazer uma série de movimentos leves para explicar as situações e ajuda os jogadores a entenderem o que está em jogo, e permitir que eles encontrem “maneiras inteligentes” de resolver problemas, ao invés de confiar apenas nos dados, ou ao menos, encontrar uma maneira de tirar proveito de algum movimento que requeira uma rolagem.
Para ilustrar realmente o que quero dizer, darei um exemplo sobre como fazer isso:
*****
Castor (O Humano Guerreiro): Ok, eu tiro minha armadura de escamas. A armadura da guarda que eu acabei de esfaquear me serve?
MJ: O que?! Por que?
Castor: Eu percebi que se infiltrar, nos pouparia um montão de problemas. Mas eu preferiria estar, pelo menos, vestindo alguma armadura que não atraísse tanta atenção.
MJ: Ah, boa ideia! Sim, a armadura serve. É um pouco apertada em torno da virilha, mas por outro lado veste muito bem. Você vai ter que limpar o sangue primeiro.
Movimento do MJ aqui é “Dizer a eles os requisitos ou consequências e depois perguntar”, nesse caso, sem custo.
MJ: Você atravessa a vegetação rasteira e, em pouco tempo, avista o castelo. Alguns guardas estão fazendo uma ronda à cavalo, e outros estão vigiando o portão principal. Ao redor do castelo tem um fosso, um tanto largo. O que você faz?
Revelar uma verdade indesejada…
Dizer a eles os requisitos ou consequências e depois perguntar…
Lanethe: Certo, eu marco um uso do meu Equipamento de Aventureiro e tiro uma luneta. Perto o suficiente, agora?
MJ: Certo! Bem, olhando mais de perto, você vê que há uma janela aberta acima do fosso, de um lado do castelo. Se você encontrar uma maneira de chegar até lá, então você poderia entrar facilmente. Mas você vai precisar criar uma distração primeiro, caso contrário, algum cavaleiro poderá identificá-lo facilmente. O que você faz?
Oferecer uma oportunidade, mas desta vez com um custo, ou melhor, com um requisito.
Lanethe: Bem, tenho certeza de que tenho um gancho e uma corda no meu Equipamento de Aventura, caso isso seja necessário. Eu volto e digo para os outros o que encontrei.
MJ: Beleza, Laneth voltou e contou a vocês dois o que ela descobriu. O que vocês fazem?
Robard (O Halfling Druida): Então, precisamos apenas criar uma distração? Eu posso cuidar disso.
Castor: Sem tocar o alarme?
Robard: Certo! Eu vou me transformar em um lobo e assustar os cavalos! Isso deve mantê-los ocupados.
Lanethe: E então eu vou jogar meu gancho na janela, para que possamos subir. Depois, Robard pode se transformar em um pássaro e voar para dentro.
Castor: Ok, esse é o plano então. Lanethe e eu ficamos em posição e aguardamos pela distração!
MJ: Beleza, vocês dois esperam por um tempo. Robard! Você vê os dois cavaleiros chegando perto de seu esconderijo atrás de alguns arbustos perto da borda da floresta! O que você faz?
Robard: Eu me transformo em um lobo assustador e selvagem, é claro! Eu convoco um espírito de lobo e exijo que mude minha forma!
MJ: Metamorfose, rola com +SAB, então!
Perceba que essa é a primeira rolagem, porque nenhum jogador havia engatilhado um movimento até agora. Robard rolou um 9.
MJ: Um lobo espiritual surge e pula dentro de você, mudando sua forma para a de um grande lobo vermelho, como você disse! Você tem dois domínios. O que você faz?
Robard: Aí sim, eu fico vermelho quando me transformo… é isso aí! Eu pulo pra frente dos cavalos, rosnando enquanto faço isso. Posso gastar domínio para pular e ir direto na garganta de um dos cavalos?
MJ: Claro! Você sente suas presas penetrarem a carne macia, o sangue quente começa a sair deles. O cavalo empina e desmorona, relinchando. O outro cavalo empina também, quase derrubando seu cavaleiro no chão. O cavaleiro no chão se levanta e, com medo nos olhos, ele desembainha sua espada longa! O outro cavaleiro também saca sua espada! O que você faz?
Oferecendo a Robard uma oportunidade de brilhar. Se ele usar seu último domínio para se defender, ele voltará à sua forma de Halfling. Se ele não fizer nada, eles provavelmente vão machucá-lo muito feio.
Robard: Não sei porquê eu não vi isso antes. Eu fujo, de volta para a floresta. Eu posso gastar domínio para fugir deles?
MJ: Então, sim, mas apenas por alguns momentos, já que irá voltar ao normal. O que você faz?
Robard: Bem, vamos nessa! Eu fujo de volta para a floresta e me escondo atrás de uma árvore, depois volto ao normal.
MJ: Então, acontece como você diz. Ao se esconder atrás da árvore, você sente o espírito do lobo se libertar do seu corpo. Você volta à sua forma de halfling. O cavaleiro que restou está bem próximo, você só tem alguns segundos antes que ele te alcance e você sabe, como dois mais dois são quatro, o que vai acontecer. O que você faz?
Mantendo a pressão, mantendo-o preso na situação que ele causou, que na verdade, ele não resolveu nada, com a exceção de lhe dar uma chance para discretamente se metamorfosear em um pássaro…
Robard: Eu me transformo em um corvo chamando um espírito de corvo em minha mente!
MJ: Rola aí!
Robard rola um 7.
Mostrar sinais de que uma nova ameaça está surgindo, ou seja, algo vai acontecer se não fizerem nada a respeito.
É isso aí!
A história acima continuaria até que um jogador engatilhasse um movimento e rolasse uma falha ou se me fosse dada uma oportunidade de ouro, que no caso eu faria um movimento pesado ao invés de um suave. Deixei isso de fora do exemplo, mas deixo uma observação sobre movimentos pesados em situações furtivas; é muito tranquilo fazer um movimento pesado se tornar um “vocês foram descobertos!”.
Embora faça sentido em muitas situações, pode parecer que os jogadores fizeram muito trabalho sem nenhum ganho, especialmente se muitos obstáculos tiveram um custo significativo para o grupo, como o uso de pergaminhos para evitar Conjurar Feitiços ou itens do Equipamento de Aventureiro. Tenha isso em mente e seja um fã dos personagens!
Mas isso não é tudo!
Como observação final, gostaria de salientar que a furtividade não é realmente uma situação “especial” no Dungeon World. Muitas coisas não são cobertas pelos movimentos dos jogadores, como caçar e procurar água e alimento na natureza ou navegar pelas cavernas subterrâneas. Não importa a situação, é importante entender uma coisa simples sobre o Dungeon World (e os hacks do Apocalypse World em geral): É tudo sobre a conversa!
Embora o Dungeon World não tenha uma estrutura de turnos rígida, é importante perceber que há uma suposição sobre como a conversa deve ser estruturada:
1) O MJ faz um de seus movimentos e pergunta “O que você(s) faz(em)?”
2) Os jogadores respondem
3) Se um jogador engatilhar um movimento, resolva-o imediatamente.
4) Volte para 1.
Mais formalmente, um camarada chamado Matteo Suppo formulou um fluxograma para o Apocalypse World, mas que se aplica igualmente ao Dungeon World. O fluxograma pode ser visto aqui (em inglês).
Eu mesmo fiz um, do mesmo jeitinho, para ajudar novos Mestres a entenderem a implícita “estrutura de turnos” de jogos baseados em Apocalypse World. Vocês podem ver aqui (em inglês).
Um comentário em “Furtividade em Dungeon World”